谢娜微博,独立游戏应该怎么定价?,青光眼

导语:不久之前,Steam开端实行一个游戏退货准则:玩家在购买游戏的两周内,假如对游戏不满意,而游戏时刻也未到达2小时,可谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼以请求退款。这个方针在开发者中心引起不少争议。但从另一些视点看,也未必是一件坏事。有太多人体会过在Steam张狂打折时非理性地买买买,然后在面临一堆自己不会去玩的游戏时后悔不已。期望Steam做出的改动可以让玩家愈加慎重地考虑一个游戏在他们心中终究价值几许,而不是在打折季中沦亡。

这篇文章出自Axiom Verge的开发者Dan Adelman,他早就开端反思各途径张狂的扣头和许多的贱价游戏对开发者的影响,并写出了一些很有意思的定价主张。他的观念和态度颇有一些古典经济学的风骨:游戏定价的要害,在于正确预估你的游戏关于玩家的价值。

期望他对Axiom Verge的定价和宣扬思路能给各位游戏开发者一些启示。

本周早些时分,咱们宣告了发布Axiom Verg易胜合e的音讯。我和Tom为这款著作作业了6个月,我十分激动,所以我更能幻想为它单独作业了5年的Tom此刻激动的心境。大部分玩家给出的反应都不错,但有些人质疑它19.99美元的价格。我写这篇博客的原因不是为了证明这个价格的合理性,而是为了阐释游戏定价背面的逻辑,由于这几年有许多游戏开发者向我咨询过该怎样对游戏定价。

理论上咱们应该怎样定价

经济学101的定价办法是十分简略直接的。你有一群潜在的买家,每个人都会对你的游戏价值进行一个独立的评价,假如你能完美把握每个人心中最大的价格极限这楚银河街个信息,那么你就能挑一个适宜的价格点,使收入最大化(价格x出售量,价格上升,出售量就会下降,反之亦然),然后你就可以盈余。由于电子游戏的出售途径是数字分发,所以一旦游戏完结,添加收入和添加盈余就成了一回事,由于本钱现已固定了。多一份复制并没有真实使本钱添加。

假如人们心中乐意支付的最大价格高于你设置的价格,那么就大快人心。假如人们的支付志愿等于你设置的价格,那么对他们来说,买不买你的游戏就没有两样。一些开发者和发行商企图在这其间坚持平衡。关于那些支付志愿十分高的人,你可以供给像季卡、DLC或是其他发生高赢利的道具去获取额定的收入。但我个人以为这件事很难做得十分高雅,尽管育碧、EA和Zynga对这种做法并不避忌。

留意,谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼在这种理论模型中,定价不是根据开发本钱的。一向有一种说法,说AAA游戏应该卖得比独立游戏贵,由于它们的开发本钱高。只需求风流情妇稍加考虑,就会了解这种说法毫无道理。首要,假如一个游戏定价太高,购买者的数量就会下降——这和你的开巧夺天工发本钱无关。许多人以为高定价意味着能赚更多钱,所以定价高的开发商便是贪婪。

第二,为什么玩家要关怀一款游戏是多少人做出来的呢?假如我可以用魔杖在顷刻之间毫不费力地做出与Skyrim或许GTA:V平等规划与质量的著作,游戏体会会因而削减分毫吗?假如我花2000万美金做出了个废物app,莫非它就更值得花钱吗?不,绝不是这样的。

理论国际的难题

经济学可以让咱们了解商业决议方案的广泛办法,由于它不会纠结于细节。可是,当将其运用于实在国际时,咱们就需求考虑其他要素的影响。趁便说一句,这不仅限于经济学这一门常识。

最大的问题之一便是,游戏是一种体会式的产品,这意味着在人们体会到它之前,它的价值对他们来说并不重要。电影和书本也是相同。顾客企图经过专家的议论、朋友的引荐、试玩、用户评分等等办法来处理这个问题,但他们都是不完美的处理方案。

开发商和发行商以为,人们的最大支付志愿是一个非理性的价格(意味着他们的等候值过高),所以他们期望能不过多泄漏游戏信息,以尽量持久地坚持这种等候。这便是发行商们在游戏发布前、乃至有时在发布或许预售后,都不肯放出游戏议论的原因。而一般的做法是,在游戏经过认证后就尽早发布。咱们正在与Sony一同尽力,确保议论家们差不多能提早一个月拿到游戏。

幻想一下,你在看一场棒球赛。到了比赛的要害时刻,所以你站起来以便看得更清楚,这很合理,这最大化了你的个人利益。可是你死后的人就有了两个慧亿网挑选:坐着看不见、或是站着看得更清楚。所以,为了最大化个人利益,他们挑选艾美集站立,以此类推。终究,每个人都站起来了,没有人比之前看得更清楚,每个人仅仅更不舒畅。

相同的问题也发生在促销活动中。当出售量下降时,合理的办法是下降价格。许多游戏用这个方sa法赚了许多钱——实践上是赚了大部分钱。2011年Gabe Newell把他们的游戏价格下降了75%,他们的收入添加了40倍!

可是,假如每个人都这么做,这终究将是一个通往底部的比赛。玩家被训练成不会以全价购买游戏,像每个人相同,我对此充溢罪恶感。经过绑缚出售形式,我在Steam上买了超越200个游戏,许多游戏我都从未玩过。(实践上有许多我都不知道我竟然具有它。我记住我在PAX上看到一个很帅的游戏,回到家我方案买下它,但我发现我早现已具有它了。)现在有了PS Plus,我兔虎在PS4和PS Vita上又有了一大堆我并不真的想玩的游戏。而在App Store上,人们则在一堆0.99美元的游戏中目不暇接。

有人会说,一个游戏从我身上取得收入总好过什么都没有,这个说法看起来好像公正。但问题在哪呢?假如咱们把出售看出是一个好像天上呈现蓝月亮一般的偶尔作业,香水有毒那么游戏开发能取得可继续收入的根基也就不存在了。

顺带一说,玩家会为了短期的自我利益而去特意等候打折。他们可以搭上那些付了全款的人的顺风车(或许是那些不能自给自足的开发者们),付一小部分的价格拿到相同的产品。不幸的是,这对玩家集体来说不是功德。假如玩家们坚持在延边扣头许多的时分买游戏,那么终究游戏的质量会受影响。看看App Store就知道了。

除了最大化短期个人利益的理由之外,玩家等候促销也有其他原因。由于游戏是一种体会产品,在玩到它之前没有人可以确认它的价值,所以尽早玩到是有意义的。我想咱们都从前有过这样的阅历:原以为一个游戏超级棒,可是翻开之后只玩了5分钟。除非咱们能有一种面子的办法能让玩家在玩过游戏之后调整支付价格,否则对玩家来说,这个问题的仅有处理方案便是等。

我从前想过一些改进的办法。或许是在完结游戏后的虚拟消费的打赏机制?或许是供给更多的购买产品?也或许是换一个思路——付全价然后答应玩家退款,只需他的游戏时长没有超出必定极限。(基本上相当于一个预付费的demo)没有哪个处理方案是完美的,可是开发者、途径和玩家需求仔细地考虑这些问题,假如咱们不期望被废物的海洋所吞没的话。

个其他利益最大化诉求和集体的利益存在着一些不连贯,假如咱们可以共谋并达成协议,规则每个人应当怎样为游戏付费,咱们会过得更好。走运(或许说是不幸?)的是,这是不或许的。相反,我仅仅美女恳请开发者们仔细考虑自己游戏的价值并有所坚持,然后给游戏一个合理的定价。而玩家们需求考虑这些游戏是否真的值得。不是考虑现行的扣头,而是考虑它们究竟值多少。

经济学理论描绘了两种价格设置的首要模型。榜首种谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼正如我上文说过的,当你的产品十分优异,市面上不存在真实的代替品,那么假如人们想要得到它,他们就只能支付你所设定的价格。另一种则是产品价格的模型,种小麦的农人无法到商场上去压服每个人,他的小麦比他人的好。他无法为他的小麦设定价格,他只能在当天的商场上看到现在的价格是多少。

所以当你在为你的游戏定价的时分,首要想想你的游戏归于哪一类。你是在卖相同别处没有的东西吗?还蛇女是你在贩卖一个与许多的其他游戏类似的著作?假如是后者,你没有其他挑选,游戏价格只能由当时商场价格决议。假如你的游戏是前者,那么你得确认你的游戏在读者心中有多重要。假如人们以为Axiom Verge的定价过高,他们必定仍是会去玩其他游戏。可是其他游戏也不是Axiom Verge。(我对盗版这个论题避而不谈,那可以写一整篇文lol半价吧章)不动产证

每逢我在新游戏出售的新闻下看议论的时分,总会看到有人在议论里说他会等几个月,比及这个游戏打5折的时分再买。相同的状况也呈现在PlayStation上,现在人们总是说他们想比及游戏对PS Plus用户免费时再下载。付全价买游戏的人现在基本上成了冤大头。

我现已说过好些关于我前雇主任天堂的作业(不太好的那些),但我以为这些年来他们做得谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼十分对的一件事便是,他们给玩家一个很清晰的信号,便是人们不应该等候游戏降价。假如你想要在Wii U上玩超级马里奥3D国际,你知道它便是59.99美元(重申一下,我在这里疏忽了二手游戏商场),这个游戏现已出售一年多了和它的价格没有关系。任天堂是一家可以制造无可代替的著作的厂商,然后他们给出了坚决的信号,他们坚持自己的价值。

那么,有何主张呢?

真实处理问题的榜首步,其实发生在远比考虑定价早得多的时分。你要制造一个必玩的游戏,毫无疑问这是一个一切开发者都强谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼烈期望的,但说起简单做起来难。可是,让咱们来假定一下你做到了,第二步该怎样办呢?

第二步是确保人们知道你的游戏,而且知道它有何独一无二之处。这件事十分不简单,怎样做的问题可以写成一秀儿整本书。部分作业触及到你怎样向全国际论述你游戏的愿景,并把这种愿景真的做到你的游戏傍边;部分作业则触及到怎样让更多的人玩到它、而且让他们向自己的朋友引荐这款游戏;而还有部分作业则触及到在游戏中留给人们满足的幻想空间,让人们不会觉得全然了解你的游戏……可是现在,让咱们假定你现已做到了悉数,接下来呢?

终究一步分两个方面。首要,设置一个你觉得恰当的价格。假如你的游戏(关于那些想买你游戏的玩家来说)比Titanfall, The Order: 1886或许Destiny更好——而且你能压服人们信任这一点——那么定价权就在你手上。不要遭到其他独立开发者的影响。(尽管这个问题一向争论不休令人生厌,但我仍是要说,现在“独立”这个词现已有了许多的意义。它的所指可以从刚开端学编程的爱好者,一向到包括到Double Fine这样的老练团队。所以你又为什么要在如此多元的范围内给自己设限呢?)

第二点则有些反直觉。让人们知道你的游戏会在何时打折。我不会主张说永久不要打折出售你的游戏,降价促销有助于从头提起人谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼们对游戏的爱好,让人们再一次议论这个游戏。在第二步中,有些从前被好评稍稍打动过的玩家,会被降价所鼓励而去购买这个游戏。但这个办法应该有控制地运用,不要让人们感觉到他们应该比及游戏打折再买。而假如你通知人们你的下一次促销会是什么时分,则会提示他们做一个决议:这次降价值得等候吗?

Axiom Verge是怎样做的?

榜首步:质量/差异化:当然我个人必定是怀有成见的,但我信任Tom Happ能做出一些让Axiom Verge异乎寻常的东西,这是一种没有代替品的游戏。但这并非由我来评判,就像我在上面提到的,你有必要使出浑身解数确保对游戏感爱好的议论家们能在出售前拿到一份游戏。假如咱们做的是一个PS4版别,那么咱们会为他们编一个PC版。咱们会让他们对议论暂时保密,直到游戏出售大约一周前再放出。不要躲藏游戏议论,但要确保议论家们有富余的时刻去玩游戏和写议论。(我并不单纯,我信任必定有那种玩了5分钟游戏就凭榜首印象写议论的人,我期望这些人是少量。)咱们要看看他们对游戏质量的观点。

第二步:将游戏推到世人面前:现在,咱们现已竭尽所能,Tom接受了许多许多的媒体采访。咱们逐月地对游戏做媒体曝光,这样人们就能渐渐在出售前看到一些游戏的样貌。咱们在E3和Indie古典音乐Cade这样清华大学苏世民书院的展会上展现游戏,咱们带着游戏奔赴各地的活忽然之间动:GDC、PAX East, 和 SXSW——在这期间,Sony供给了许多协助:帮咱们在PlayStation的博客上建立了一个评论专区、在零售店里演示游戏等等。假如有一笔大的广告预算,那么咱们或许能做到人尽皆知的程度,但现在咱们也现已倾尽全力了。

第三步:我现在现已把Axiom Verge玩了5遍,我觉得19.99美元是一个很合理的价格。(重申一下,或许有成见!)在降价促销方面,咱们暂时还没有发布咱们的方案,所以或许咱们也可以在这里说一下。索尼刚刚宣告, Axiom Verge将是春季优惠产品中的一个,对PlayStation Plus用户有10%的扣头。我对此感到很快乐,由于这是对一向支撑咱们的玩家们的回馈。可是在春季优惠的这一周曩昔后,6个贝瓦儿歌视频大全接连播映月内咱们不会再打折,再之后的促销方案还没有决议。说得更清晰一些的话,便是在2015年10月之前,Axiom Verge都不会再降价促销了。

经过发布这一点,我期望表达以下两件作业:榜首,我期望玩家不会觉得他们全价购买游戏是一个过错。第二,我期望那些觉得19.99美元的定价太贵了的人们可以从头考虑一下、能有一个更正确的判别。假如你期望等价格降到一个程度,比方14.99美元,那么你需求衡量一谢娜微博,独立游戏应该怎样定价?,青光眼下6个月的等候是否值5美元。关于一些人来说,这是值得等的,而关于别的一些人则否则。我觉得这样很好,我期望玩家能在信息充沛的状况下做决议,而不是过后悔恨。由于咱们需求顾客有个好的购买体会,关于这一点,咱们和玩家是站在一同的。